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Wie Websites und Apps auf Zwang, ja sogar auf Sucht ausgelegt sind. Brauchen wir eine Regulierung? M. Schulson via AEON (bezieht sich auf mein Meme zur digitalen Fettleibigkeit)

Michael Schulson nur veröffentlichte diesen provokativen Beitrag über die erstaunliche Aeon.co - und es ist eine gute Lektüre, wenn Sie sich fragen, wie Mensch und Technologie in naher Zukunft aufeinandertreffen (oder konvergieren?) werden. Wird diese "Konvergenz" von denjenigen herbeigeführt, denen das Terrain gehört? Was ist mit Googles KI-Pläne und ihr Projekt "Global Brain"? Das wäre unendlich viel beängstigender als eine bloße Website Future of ICT Big Data Digital Obesity Gerd Leonhard Futurist Speaker.018oder App. Im Folgenden finden Sie einige Highlights aus dem Artikel, Kommentare und andere Links.
Einige der Dinge, über die Michael spricht, und die Argumente, die von einigen "Anbietern digitaler Süchte" vorgebracht werden, erinnern mich an die Zeit, als ich einige Zukunftsszenario-Workshops für große Online-Gaming-Unternehmen durchgeführt habe (was ich inzwischen übrigens nicht mehr mache). Ich neige jedoch zu der Ansicht, dass es nicht wirklich machbar ist, "Websites und Apps" so zu regulieren, dass sie weniger süchtig machen - die eigentliche Frage ist, was passieren wird, wenn wir weiter in Richtung AR, VR und Gehirn-Computer-Schnittstellen vordringen, die so klebrig sein werden, dass wir uns ohne sie wahrscheinlich völlig verloren fühlen werden. Mit anderen Worten: Wir stehen erst am Anfang eines großen Problems. Lesen Sie übrigens auch meinen FastCompany-Artikel über digitale Fettleibigkeit - er behandelt in gewisser Weise das gleiche Thema.

"Wenn ich online gehe, fühle ich mich wie eine der weißen Carneaux-Tauben von B. F. Skinner. Diese Tauben verbrachten die entscheidenden Stunden ihres Lebens in Kästen und pickten wie besessen an kleinen Plexiglasstücken. Auf diese Weise halfen sie Skinner, einem Psychologieforscher in Harvard, dabei, bestimmte Verhaltensprinzipien zu kartieren, die mit unheimlicher Präzision auf die Gestaltung digitaler Erlebnisse des 21. Jahrhunderts zutreffen. Skinner trainierte seine Vögel darauf, sich durch das Berühren des Plexiglases Futter zu verdienen. In einigen Szenarien bekamen die Tauben jedes Mal Futter, wenn sie pickten. In anderen Arrangements legte Skinner zeitliche Abstände zwischen den einzelnen Belohnungen fest. Nachdem die Taube Futter erhalten hatte, hörte das System beispielsweise für 60 Sekunden auf, Leckerbissen auszugeben. Nach Ablauf dieser Zeitspanne erhielt der Vogel, wenn er pickte, eine weitere Belohnung. Die Tauben haben das Timing nie ganz gemeistert, aber sie waren nah dran. Skinner variierte die Intervalle zwischen den Futterangeboten nach dem Zufallsprinzip. Das eine Mal gab es in 60 Sekunden wieder Futter. Beim nächsten Mal war es vielleicht nach fünf Sekunden, nach 50 Sekunden oder nach 200 Sekunden. Unter diesen instabilen Bedingungen drehten die Tauben durch. Sie pickten und pickten. Eine Taube schlug 16 Stunden lang 2,5 Mal pro Sekunde auf das Plexiglas. Eine andere klopfte 87.000 Mal im Laufe von 14 Stunden, wobei sie weniger als 1 Prozent der Zeit eine Belohnung erhielt.

Na und? Nun, hier ist eine einfache Illustration, wie Skinners Taubenforschung gilt für das heutige digitale Leben. Ich habe ein hypothetisches Beispiel gewählt: Nennen wir ihn Michael S., einen Journalisten. Das Versenden und Empfangen von E-Mails ist ein wichtiger Teil seiner Arbeit. Im Durchschnitt erhält er alle 45 Minuten eine E-Mail. Manchmal beträgt der Abstand zwischen den E-Mails nur zwei Minuten. Ein anderes Mal sind es drei Stunden. Obwohl viele dieser E-Mails unwichtig oder stressig sind, sind einige von ihnen lustig. Es dauert nicht lange, bis Michael S., wann immer er eine Internetverbindung hat, seinen E-Mail-Posteingang alle 30 Minuten, dann alle fünf Minuten und dann gelegentlich alle zwei Minuten auffrischt. Es dauert nicht lange, bis es zu einem zwanghaften Tick wird - die pickende Taube der Internetnutzung.

Psychologen diskutieren seit 1996 über die Möglichkeit der Internetsucht, nur drei Jahre nach der Veröffentlichung des ersten mobile tyranny addiction connected slavery mobile_relationship_large-1 Mainstream-Webbrowser. Aber es gibt keinen Konsens darüber, wie Internetsucht zu diagnostizieren ist, oder ob es sie überhaupt gibt. Die Schätzungen über die Prävalenz schwanken stark. Im Gegensatz zu Heroin ist das Internet nicht tödlich und hat einen offensichtlichen Nutzen. Außerdem kann es schwierig sein, das Medium (das Internet) von der süchtig machenden Erfahrung (z. B. Pornografie oder Online-Glücksspiel) abzugrenzen.

Anmerkung von Gerd: Das ist imho ein entscheidender Punkt: ein süchtig machendes Medium oder eine süchtig machende Erfahrung - oder beides?

In den 2000er Jahren nannten die Nutzer das erste Mainstream-Smartphone "Crackberry". In Gesprächen beschreiben wir grundlegende Tools und Apps - Facebook, E-Mail, Netflix, Twitter - mit Begriffen, die sonst für Methamphetamin und Spielautomaten reserviert sind....sollte man also den Einzelnen für seine mangelnde Selbstkontrolle verantwortlich machen? Bis zu einem gewissen Grad, ja. Persönliche Verantwortung ist wichtig. Aber es ist Es ist wichtig zu erkennen, dass viele Websites und andere digitale Hilfsmittel speziell entwickelt wurden, um zwanghaftes Verhalten hervorzurufen.

"Große Technologieunternehmen... haben 100 der klügsten Statistiker und Informatiker, die die besten Schulen besucht haben und deren Aufgabe es ist, Ihre Willenskraft zu brechen... Wie bei den Tauben kann eine ungewisse Belohnung zu zwanghaftem Verhalten führen. Auch die Glücksspielindustrie bedient sich seit Jahren dieser Techniken: Wie Skinner selbst erkannte, ist der Spielautomat das klassische Gerät mit hoher Gewinnchance und variabler Belohnung... Man erwartet, dass Spielsüchtige sich um den Gewinn kümmern. Schüll zufolge verfolgen zwanghafte Spieler jedoch eine Art tranceartigen Fokus, den sie als die Maschinenzone. In dieser Zone, schreibt Schüll, "sind Zeit, Raum und soziale Identität im mechanischen Rhythmus eines sich wiederholenden Prozesses aufgehoben". Einen Begriff für diese Verstärkung zu finden, kann schwierig sein. Schlimmstenfalls hat es den Beigeschmack von Nötigung. Im besten Fall stellt es ein Machtungleichgewicht zwischen normalen Verbrauchern und den Ingenieuren dar, die versuchen, ihre Willenskraft zu umgehen. Wie auch immer, Glücksspiele sind lehrreichSie bietet eine beängstigende Lektion: Gut konzipierte Maschinen können Menschen in Zonen von profitablem Zwang bringen.

Appelle zur Mäßigung sind jedoch grundsätzlich nicht mit dem grundlegenden Gewinnmodell des Silicon Valley vereinbar.

Kontext: meine Videos zum Thema Mensch-Maschine

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