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Cómo se diseñan los sitios web y las aplicaciones para la compulsión, incluso la adicción. ¿Necesitamos regulación? M. Schulson via AEON (relacionado con mi meme sobre la obesidad digital)

Michael Schulson sólo publicó este provocativo artículo a través del increíble Aeon.co - y es una buena lectura si te preguntas cómo se cruzarán (¿o convergerán?) la humanidad y la tecnología en un futuro próximo. ¿Esta "convergencia" está diseñada por los dueños del terreno? ¿Qué pasa con Los planes de Google para la IA y su proyecto de "cerebro global"? Eso sería infinitamente más aterrador que una simple página web Future of ICT Big Data Digital Obesity Gerd Leonhard Futurist Speaker.018o aplicación. A continuación, algunos extractos del artículo, comentarios y otros enlaces.
Algunas de las cosas de las que habla Michael, y los argumentos expuestos por algunos de los "proveedores de adicción digital" me recuerdan a cuando hice algunos talleres de escenarios futuros para grandes empresas de juegos en línea (que desde entonces he dejado de hacer, por cierto). Sin embargo, tiendo a pensar que no es realmente factible regular los "sitios web y las aplicaciones" para que sean menos adictivos; la verdadera cuestión es qué ocurrirá cuando nos adentremos en la realidad aumentada, la realidad virtual y las interfaces cerebro-ordenador, que serán tan pegajosas que probablemente nos sentiremos completamente perdidos sin ellas. En otras palabras, solo estamos al principio de un gran problema. No deje de leer mi artículo de FastCompany sobre la obesidad digital, que cubre más o menos el mismo terreno.

"Cuando me conecto, me siento como una de las palomas blancas Carneaux de B F Skinner. Aquellas palomas pasaban las horas cruciales de su vida en cajas, picoteando obsesivamente pequeños trozos de plexiglás. Al hacerlo, ayudaron a Skinner, investigador de psicología en Harvard, a trazar ciertos principios de comportamiento que se aplican, con inquietante precisión, al diseño de experiencias digitales del siglo XXI. Skinner entrenó a sus aves para que ganaran comida golpeando el plexiglás. En algunos casos, las palomas recibían comida cada vez que picoteaban. En otros, Skinner establecía intervalos de tiempo entre cada recompensa. Después de que la paloma obtuviera comida, el sistema dejaba de dispensar golosinas durante, digamos, 60 segundos. Una vez transcurrido ese tiempo, si el ave picoteaba, recibía otra recompensa. Las palomas nunca llegaron a dominar el tiempo, pero se acercaron. Skinner variaba aleatoriamente los intervalos entre la disponibilidad de comida. Una vez habría comida disponible de nuevo en 60 segundos. La siguiente, podría ser después de cinco segundos, o 50 segundos, o 200 segundos. En estas condiciones inestables, las palomas se volvían locas. Picoteaban y picoteaban. Una paloma golpeó el plexiglás 2,5 veces por segundo durante 16 horas. Otra golpeó 87.000 veces en el transcurso de 14 horas, obteniendo recompensa menos del 1% de las veces.

¿Y qué? He aquí una sencilla ilustración de cómo La investigación de Skinner sobre las palomas se aplica a la vida digital contemporánea. He elegido un ejemplo hipotético: llamémosle Michael S, periodista. Enviar y recibir correos electrónicos es una parte importante de su trabajo. Por término medio, recibe un correo electrónico cada 45 minutos. A veces, el intervalo es de sólo dos minutos. Otras veces, son tres horas. Aunque muchos de estos correos carecen de importancia o provocan estrés, algunos son divertidos. Al poco tiempo, cada vez que Michael S. tiene conexión a Internet, empieza a actualizar su bandeja de entrada de correo electrónico cada 30 minutos, luego cada cinco minutos y, ocasionalmente, cada dos minutos. En poco tiempo, se convierte en un tic compulsivo: el picoteo de la web.

Los psicólogos llevan debatiendo la posibilidad de la adicción a Internet desde 1996, sólo tres años después de la publicación del primer mobile tyranny addiction connected slavery mobile_relationship_large-1 navegador web convencional. Pero no hay consenso sobre cómo diagnosticar la adicción a Internet, ni siquiera sobre si existe o no. Las estimaciones de su prevalencia varían enormemente. A diferencia de la heroína, Internet no mata y tiene una utilidad evidente. Además, puede ser difícil separar el medio (Internet) de la experiencia adictiva (pornografía, por ejemplo, o juego en línea)".

Nota de Gerd: este es un punto clave en mi opinión: ¿un medio adictivo o una experiencia adictiva, o ambos?

En la década de 2000, los usuarios apodaron "crackberry" al primer smartphone de uso generalizado. En la conversación, describimos herramientas y aplicaciones básicas -Facebook, correo electrónico, Netflix, Twitter- con términos reservados a la metanfetamina y las máquinas tragaperras....¿Así que se debe culpar a los individuos por tener poco autocontrol? Hasta cierto punto, sí. La responsabilidad personal es importante. Pero es importante darse cuenta de que muchos sitios web y otras herramientas digitales se han diseñado específicamente para provocar comportamientos compulsivos".

"Las grandes empresas tecnológicas... cuentan con 100 de los estadísticos e informáticos más inteligentes, que estudiaron en las mejores universidades, cuyo trabajo consiste en acabar con tu fuerza de voluntad... Como en el caso de las palomas, una recompensa incierta puede conducir a un comportamiento obsesivo. La industria del juego también lleva años utilizando estas técnicas: como reconoció el propio Skinner, la máquina tragaperras es el clásico dispositivo de recompensa variable y alta repetición... La gente espera que los adictos al juego se preocupen por ganar. Pero, según Schüll, los jugadores compulsivos persiguen una especie de trance que ella denomina la zona de máquinas. En esta zona, escribe Schüll, "el tiempo, el espacio y la identidad social quedan suspendidos en el ritmo mecánico de un proceso repetitivo". Encontrar un término para esta amplificación puede resultar difícil. En el peor de los casos, huele a coacción. En el mejor de los casos, representa un desequilibrio de poder entre los consumidores de a pie y los ingenieros que intentan burlar su fuerza de voluntad. En cualquier caso, el juego es instructivoEn la medida en que ofrece una lección aterradora: las máquinas bien diseñadas pueden llevar a las personas a zonas de compulsión rentable".

Los llamamientos a la moderación, sin embargo, no están en sintonía con el modelo básico de beneficios de Silicon Valley.

Contexto: mis vídeos sobre el tema hombre-máquina

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