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Comment les sites web et les applications sont conçus pour la compulsion, voire l'addiction. Avons-nous besoin d'une réglementation ? M. Schulson via AEON (en rapport avec mon thème sur l'obésité numérique)

Michael Schulson juste a publié cet article provocateur via l'étonnant site Aeon.co - et c'est une bonne lecture si vous vous demandez comment l'humanité et la technologie vont se croiser (ou converger ?) dans un avenir proche. Cette "convergence" est-elle conçue par ceux qui possèdent le terrain ? Qu'en est-il des Les projets de Google en matière d'IA et leur projet de "cerveau global" ? Ce serait infiniment plus effrayant qu'un simple site web. Future of ICT Big Data Digital Obesity Gerd Leonhard Futurist Speaker.018ou de l'application. Vous trouverez ci-dessous quelques extraits de l'article, des commentaires et d'autres liens.
Certaines des choses dont Michael parle et les arguments avancés par certains des "fournisseurs de services de dépendance numérique" me rappellent l'époque où j'animais des ateliers sur les scénarios futurs pour de grandes sociétés de jeux en ligne (ce que j'ai cessé de faire depuis, d'ailleurs). J'ai tendance à penser, cependant, qu'il n'est pas vraiment possible de réglementer les "sites web et les applications" pour qu'ils soient moins addictifs - la vraie question est de savoir ce qui se passera une fois que nous serons passés à la réalité augmentée, à la réalité virtuelle et aux interfaces cerveau-ordinateur qui seront si collantes que nous nous sentirons probablement complètement perdus sans elles. En d'autres termes, nous ne sommes qu'au début d'un énorme problème. Ne manquez pas de lire mon article de FastCompany sur l'obésité numérique - il couvre un peu le même domaine.

"Lorsque je vais sur Internet, je me sens comme l'un des pigeons blancs de Carneaux de B.F. Skinner. Ces pigeons ont passé les heures cruciales de leur vie dans des boîtes, picorant obsessionnellement de petits morceaux de plexiglas. Ce faisant, ils ont aidé Skinner, chercheur en psychologie à Harvard, à cartographier certains principes comportementaux qui s'appliquent, avec une précision étrange, à la conception des expériences numériques du XXIe siècle. Skinner a appris à ses oiseaux à gagner de la nourriture en tapant sur le plexiglas. Dans certains scénarios, les pigeons recevaient de la nourriture chaque fois qu'ils donnaient un coup de bec. Dans d'autres cas, Skinner a fixé des intervalles de temps entre chaque récompense. Une fois que le pigeon avait reçu de la nourriture, le système cessait de distribuer des friandises pendant, par exemple, 60 secondes. Une fois cette période écoulée, si l'oiseau donnait un coup de bec, il recevait une nouvelle récompense. Les pigeons n'ont jamais réussi à maîtriser le timing, mais ils s'en sont approchés. Skinner faisait varier de manière aléatoire les intervalles entre les disponibilités alimentaires. Une fois, la nourriture était disponible dans 60 secondes. La fois suivante, ce serait au bout de cinq secondes, de 50 secondes ou de 200 secondes. Dans ces conditions instables, les pigeons devenaient fous. Ils picoraient et picoraient. Un pigeon a frappé le plexiglas 2,5 fois par seconde pendant 16 heures. Un autre a tapé 87 000 fois pendant 14 heures, obtenant une récompense moins de 1 % du temps.

Et alors ? Eh bien, voici une illustration simple de ce qu'il en est Les recherches de Skinner sur les pigeons s'appliquent à la vie numérique contemporaine. J'ai choisi un exemple hypothétique : appelons-le Michael S, un journaliste. L'envoi et la réception de courriels sont des aspects importants de son travail. En moyenne, il reçoit un courriel toutes les 45 minutes. Parfois, l'intervalle entre deux courriels n'est que de deux minutes. D'autres fois, c'est trois heures. Bien que la plupart de ces courriels soient sans importance ou source de stress, certains d'entre eux sont amusants. Très vite, dès que Michael S dispose d'une connexion internet, il commence à actualiser sa boîte aux lettres électronique toutes les 30 minutes, puis toutes les cinq minutes et, occasionnellement, toutes les deux minutes. En peu de temps, c'est devenu un tic compulsif - le pigeon voyageur de l'utilisation de l'internet.

Les psychologues discutent de la possibilité d'une dépendance à l'internet depuis 1996, trois ans seulement après la publication du premier film sur l'internet. mobile tyranny addiction connected slavery mobile_relationship_large-1 navigateur web grand public. Mais il n'existe pas de consensus sur la manière de diagnostiquer la dépendance à l'internet, ni même sur l'existence de ce phénomène. Les estimations de sa prévalence varient considérablement. Contrairement à l'héroïne, l'internet ne tue pas et a une utilité évidente. En outre, il peut être difficile de dissocier le support (l'internet) de l'expérience addictive (la pornographie, par exemple, ou les jeux d'argent en ligne)"

Note de Gerd : il s'agit là d'un point essentiel à mon avis : un média qui crée une dépendance ou une expérience qui crée une dépendance - ou les deux ?

Dans les années 2000, les utilisateurs ont surnommé le premier smartphone grand public "crackberry". Dans nos conversations, nous décrivons des outils et des applications de base - Facebook, le courrier électronique, Netflix, Twitter - en utilisant des termes autrement réservés à la méthamphétamine et aux machines à sous ..... Faut-il donc blâmer les individus pour leur manque de maîtrise de soi ? Jusqu'à un certain point, oui. La responsabilité personnelle est importante. Mais c'est il est important de réaliser que de nombreux sites web et autres outils numériques ont été conçus spécifiquement pour susciter un comportement compulsif"

"Les grandes entreprises technologiques disposent d'une centaine de statisticiens et d'informaticiens parmi les plus intelligents, issus des meilleures écoles, dont le travail consiste à briser votre volonté... Comme pour les pigeons, l'incertitude de la récompense peut conduire à un comportement obsessionnel. L'industrie du jeu utilise également ces techniques depuis des années : comme Skinner lui-même l'a reconnu, la machine à sous est le dispositif classique de récompense variable... Les gens s'attendent à ce que les accros au jeu se soucient de gagner. Mais selon Schüll, les joueurs compulsifs recherchent une sorte de transe, qu'elle appelle la zone des machines. Dans cette zone, écrit Schüll, "le temps, l'espace et l'identité sociale sont suspendus dans le rythme mécanique d'un processus répétitif". Il peut être difficile de trouver un terme pour désigner cette amplification. Au pire, cela ressemble à de la coercition. Au mieux, il représente un déséquilibre de pouvoir entre les consommateurs ordinaires et les ingénieurs qui tentent de contourner leur volonté. Quoi qu'il en soit, les jeux d'argent sont instructifsIl s'agit d'une leçon effrayante : des machines bien conçues peuvent amener les gens dans des zones de compulsion rentable"

Les appels à la modération sont toutefois fondamentalement en décalage avec le modèle de profit de base de la Silicon Valley.

Contexte : mes vidéos sur le thème de l'homme-machine

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